ギース

キャラ総論 最終更新06-2-11(2回)

 主人公だけあって一人だけ2つの潜在能力を持っているが、正規の潜在能力はハズレ技なので実質の潜在能力はひとつ。リーチはあるがスピードは遅い方で、中段も持っていないので攻め込むのは苦手。守りも対空の1A・当て身投げともに読みが必要でリスクあり。しかし近距離でのレイジングストーム(以下レジスト)を用いた連続技の破壊力は特筆もの。ただ、全体的には遠距離から飛び道具でちくちくやるキャラだ。

技解説 最終更新06-6-26(7回)

●遠A
 リーチが長くコンビネーションにつながるので牽制に使える。邪影拳をためたまま出すことができる。

●遠C
 リーチが長く出も早い3ヒット技。スキは大きめだが、ガードされたときはキャンセルがかかるので烈風拳かレジストを出そう。

●しゃがみB
 リーチが長く連打可能でコンビネーションにもつながるので近距離での第一手として多用。

●しゃがみC
 長い下段。出の早さもそこそこ。先端を当ててキャンセル烈風拳を出そう。

●ジャンプC
 地上の相手に最大3ヒットし、多少のめくり能力もあるが、出が早く空中戦に強いのでむしろそちらがメインになる。

●小ジャンプC
 リーチが長く、出の早さもそこそこ。めくり性能があり、表裏二択をしかけることができる。

●1A
 真上〜やや後方をカバーする対空技で、飛び越しジャンプも落とすことができる。しかし出は早くないので、相手の飛び込みを読んで置いておく感じで出す。

●4B
 ヒットすると相手を奥ラインに飛ばすことができる。ガードされた場合はやや不利。

●相手ダウン時2C
 ダウンした相手を投げる。威力はそこそこ高いが、投げた後は相手の方がかなり先に動けてしまう。このときギースは打撃に対しては無敵だが、投げられ判定は残っており、テリー、バッシュには歩いて通常投げで、マリーには超投げ2種で反撃を受けるので、これらのキャラにはとどめ以外では使わない方が賢明。

●烈風拳 ↓/←A
 飛び道具。出が早くてスキが少ない。フェイント(2AB)もある。

●邪影拳 ←ため→BorC
 アンディの斬影拳のパクりらしいが、本家と違ってためがいるしスピードもない。出は小の方が早く、ガードされた場合は小は若干不利で大は有利。ヒット時はダッシュで近づいて2C投げが確定。大のみGC対応。

●上段当て身投げ ←/↓\→B
 相手のジャンプ攻撃・中段攻撃と必殺技を受け止めて投げる、ギースを象徴する技。スカされると終了なわりにダメージはそこまででもない。しかし避け攻撃が激弱いギース様は使わざるを得ない。

●中段当て身打ち ←/↓\→C
 相手の必殺技以外の上段攻撃を受け止めて掌底→烈風拳を繰り出す。距離が遠いと烈風拳がガードされてしまうが、近ければダッシュからの追撃が入るという極端な性能。GC対応なので相手のコンビネーションに割り込める。

●疾風拳 ジャンプ中↓/←A
 空中で斜め下に気弾を放つ。ギースは反動で後ろへ飛ぶ。このときレバー左右で若干の位置調節が可能。遠距離での牽制や空対空、対空潰しに活躍。

●レイジングストーム /→\↓/←\BC
 自分の周りに気の列柱を発生させる。今作のギースの代名詞で、先読み対空に連続技に大活躍。ガードされた場合も最大4回削れてしかも大幅有利。画面端かつ近くでヒットすれば2C投げも入る。

●デッドリーレイブ →\↓/←→A・A・B・C・C・C・B・C・↓/←C
 隠し潜在能力。コマンド入力でスタートするコンビネーション。ガードされると続きは出ず、反撃確定。また、小さいキャラがしゃがんでいても途中がスカるので反撃確定。出は早いので通常技をキャンセルしての連続技に使える(ただし威力はレジストが上)。ヒット時は2C投げが確定。

●サンダーブレイク →\↓C
 自分の周りのランダムの位置に雷を落とす。ポーズはレジストと同じだが、レジストと違い隙間だらけでとても危ない。使わない技だが、前進してしゃがみCを出そうとすると暴発することがあるので注意。

戦略 最終更新06-6-26(5回)

 まずやるべきことはゲージため。目的はGCだ。GCの大邪影拳は性能がよいわけではないが、守りが弱すぎるギース様にとっては重要。遠距離で烈風拳や疾風拳を撃ち、遠CやしゃがみC(>キャンセル烈風拳)で追い払う。次第に後ろがなくなってくるので、たまに小邪影拳で突っ込むべし(大は空中ヒットすると猛反撃を受けるので使わない)。そこそこの威力で、ヒットすれば2C投げが確定する。ガードされた場合は不利ではあるが、一部の技以外での反撃は受けないので安心して出していい。
 近距離ではしゃがみBを出し、当たっていたらコンビネーションにつなげて2C投げまで入れる。ガードされていたらGC妨害のためにタイミングを変えてコンビネーションを出す。動こうとした相手に途中から当たることも。
 画面端に追い詰めている場合は不意に4Bを出してみるのもいい。運良く相手がジャンプしかけたところにヒットするとラインに吹き飛んでダウンするのでレジストが確定。ただし、ガードされると不利なので、その場合は決して無理はしないように。バックステップが安定だ。
 小ジャンプCは表裏二択を狙えるので、相手の起き上がり等に狙ってみよう。ヒットしたらしゃがみBからの連続技。レジストが使える場合はそれで勝負が決まることもあるぞ。
 相手が小さいキャラの場合は、4Bがスカり、すべてのジャンプ攻撃をしゃがみCで返されてしまう。4Bは封印し、飛び道具を読んだとき以外に飛び込むのは控えよう。読みが外れたときは疾風拳を撃てば相手のしゃがみCにヒットする。相手を飛び越して疾風拳を出す場合は、距離にもよるが位置を入れ替える前の方向にコマンドを入れる必要があるので注意。
 レジストはスカってもスキが少なく、ガードされた場合もギースがかなり先に動けるので、体力が赤くなったら適当に連発してOK。また、C攻撃キャンセル烈風拳に小ジャンプで割り込んでの連続技を狙ってくるような相手には、C攻撃キャンセルレジストとすれば返り討ちにできる。
 対空は1Aと上段当て身投げ。ただしどちらもリスクが高いので慎重に。
 ギースは中段技を持っておらず、体力をリードされた状態で待たれると苦しい。ただ、焦って攻めてもガードは崩せず、かえってミスが多くなって体力差を広げられてしまう結果になることが多い。焦らずレジストの削り(&大ダメージのプレッシャー)で徐々に体力差を縮める戦法がいい。

有効な連続技・連係 最終更新06-6-17(4回)

◆しゃがみB連打・立B・立C>2C投げ。
 基本。ガードされていたらキャンセル烈風拳や邪影拳にシフトしよう。小さいキャラがしゃがんでいると立Cが当たらないので2Cにしよう。その場合は残念ながら2C投げは入らない。

◆しゃがみB連打・立B・6C>レイジングストーム
 大迫力のレジスト連続技。が、小さいキャラがしゃがんでいると入らない。出し方は意外に簡単で、1B連打⇒レバーニュートラルB⇒6CD同時押し(邪影拳暴発を防ぐ)⇒32143BC同時押しで出すことができる。レジストのコマンド入力受付が長いことを利用した入力法。なお、画面端でかつ近ければ2C投げも入る。

◆近A・C・C・C>デッドリーレイブ>2C投げ
 ダッシュから固めを兼ねて狙っていこう。でも小さいキャラがしゃがんでいると入らない。

◆4C投げ>(ダッシュして)2C投げ
 通常投げの後、ダッシュしてダウン投げでつかむことができる。忘れずに決めよう。

◆4B空中ヒット>レイジングストーム
 4Bが運良く空中の相手に当たったときの連続技。

◆(至近距離で)中段当て身打ち>(ダッシュして)立B・B>デッドリーレイブ>2C投げ
 当て身スタートのまさしく起死回生の連続技。

◆フェイント烈風拳→上段当て身投げ
 烈風拳を見てから飛んできた相手に有効な連係。何回もやると死ねるが。


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