ダック

キャラ総論 最終更新05-12-25(2回)

 通常技はリーチ・スピードともに優秀なので、立ち回りで引けを取ることはない。連続技も簡単で強力な上、決まれば気絶によりほぼ勝ちということも。また、超投げブレイクスパイラル(以下ブレイク)により、相手に接近のプレッシャーを与えることが可能。対空も無敵技を保有。初心者でも扱え、かつやりがいのあるキャラだ。

技解説 最終更新06-6-28(4回)

●近B
 リーチは短いが出の早い下段。コンビネーションにつながるのでダッシュから狙っていこう。

●遠A
 リーチが長く出も早い。ジャンプ防止の牽制に使える。

●遠C
 地上戦のメイン。打点が高く(その割にしゃがんだ相手にもちゃんと当たる)、ジャンプしかけた相手を叩き落とすことができる。ガード時はダックがわずかに不利だが、キャンセルが可能。GCを妨害するため、毎回タイミングを変えて小ヘッドスピンを出そう。

●しゃがみA
 出が早く連打可能。キャンセルでダンシングダイブがつながる。ガードされている場合はキャンセル小ヘッドスピンとブレイクの二択に持ち込める。

●しゃがみB
 出が早くてリーチも長く、コンビネーションにつながる。RBで最も高性能なしゃがみBだろう。単発ヒット確認できるとさらに強力。

●しゃがみC
 出が早くリーチもそこそこある。ガードさせた場合はキャンセルが可能。

●4A
 中段。出は遅いがガード時はダックが有利で、キャンセルもかかる。空キャンセルでブレイクが出せる。

●4B
 スライディング。飛翔拳などの高い位置を飛ぶ飛び道具の下をくぐれるほか、対空にもなる。

●避け攻撃
 出は遅めだが、2段技でリーチが長く、キャンセルでヘッドスピンがつながるので地上戦のお供に。

●ジャンプB
 リーチが長く出も早いので空対空に活躍する。

●斜めジャンプC、斜め小ジャンプC
 そこそこのリーチでめくり能力があり、下にも強い。RBで3本の指に入るジャンプ攻撃。

●相手ダウン時2C
 ダウン攻撃。通常投げ、空中投げ、ブレイク後に確定。

●ヘッドスピンアタック ↓\→AorC
 突進技。出が早く連続技に重宝する。小はガードされても反撃は受けない。大はC連打でオーバーヘッドキックに移行。その際バッシュと山崎は背が高いので計5ヒットさせることができる。

●ダンシングダイブ ↓/←B
 下段→ジャンプニーの2段攻撃。一段目の出が早く、しゃがみAからの連続技に用いる。GC対応だが、間合いが近いと当てても投げで反撃されるので、とどめ以外には使わない方が賢明。

●ネオブレイクストーム→↓\B
 無敵対空。地上戦で相手の攻撃にカウンターで当てることもできるが、ガードされると三途の川が近い。

●ダックフェイク・グラウンド ダッシュ中\C
 攻撃能力のない移動技。無敵時間があるのでここからブレイクに行きたいが、普通に行ってもまずかわされるだろう。

●フライングスピンアタック ジャンプ中↓/←A
 空中から斜め下にヘッドスピンを繰り出す。外したときのスキは大きいが、ヒット時はしゃがみA等出の早い技につながるので、ジャンプCキャンセルの連続技に用いる。

●ブレイクスパイラル
 間合いの広い1フレ投げで、ダックの代名詞。さまざまな場面から狙っていこう。具体的には後述。

●ダックダンス
 長い踊りを踊り終えると4つの技が使用可能になる。しかしまず間違いなく最後まで躍らせてくれないので、忘れていい。出すならAB4Cキャンセルで出すとビリー以外には邪魔されないが、ライン送り連続技を1回捨ててまで踊る価値はない。

戦略 最終更新06-2-19(3回)

 中距離で遠C、しゃがみB、しゃがみC、3B(スライディング)、避け攻撃を駆使して地上戦をしつつ、飛び込みのタイミングをうかがう。飛び込みはCで。通常ジャンプで飛び込む場合はレバーを後ろに入れておけば、相手もジャンプしてきた場合に空中投げに化けることがある。
 相手の起き上がりには4Aの中段の後半部分を重ねておくのもいい。ガードされても有利で、ヒット時は近ければしゃがみBが、遠い場合でもしゃがみCがつながる。そのほか、コンビネーションの立A・A・B・B・4Cの4Cも中段なので重ねてみよう。出は遅いもののキャンセルがかかるので、ヒットすれば小ヘッドスピンがつながる。対空はネオブレイクストームでOK。

有効な連続技・連係 最終更新06-2-19(5回)

◆しゃがみB・しゃがみB・立C>立D>ヘッドスピン
 基本。高威力だが、小さいキャラがしゃがんでいると立Cが空振る。

◆(相手立ち状態)ジャンプC>前方ジャンプ昇りCキャンセルフライングスピンアタック>しゃがみA連打>ダンシングダイブ
 超威力&気絶ダメージ。狙うしか! 昇りCキャンセルフライングスピンアタックは小ジャンプでは出ないので注意。フライングスピンアタック後は立A・立B・立C>立D>ヘッドスピンでもいい。舞の陽炎の舞をガードしたときは確実に決めよう。

◆避け攻撃(2ヒット)>小ヘッドスピン
 相手の突進技などに合わせよう。

ブレイクの狙いどころ 最終更新06-2-19(4回)

・AまたはB攻撃をガードさせた後
 AまたはB攻撃をガードさせて、一瞬待ってブレイク。

・通常ジャンプで相手を飛び越えて振り向いて着地後
 ジャンプCとの二択。ダックのジャンプCは下に強く、姿勢の低い技で返されることもない。相手の投げ間合いの外に着地するように飛べばなお有効。

・4Aを空キャンセル
 4A空キャンセルブレイク。空中で競り勝った後(空中ガードさせてもいい)にダッシュで近づいて狙おう。

・ダンシングダイブをヒットさせた後
 バックステップで逃げられてしまうが、一応打撃との二択だが。

・画面端で対奥ライン立Dを当てた後
 画面端でライン送りコンビネーションを当て、立Dの後キャンセルヘッドスピンを出さずにブレイク。

・ダックフェイク・グラウンドから
 ブレイクのコマンド入力のタイミングは取りやすいが、だいたいバレバレ。

・遠距離から小ヘッドスピンで近づいてから
 当たらない距離から小ヘッドスピンで近づいてブレイク。

・画面端でバックステップから
 相手のジャンプ攻撃や突進技をバックステップの無敵時間でかわしてブレイク。

・しゃがんでいる小さいキャラにしゃがみBを当ててコンビネーションの立Bから
 小さいキャラがしゃがんでいるとコンビネーションのしゃがみB・立Bと出すと立Bが空振る。そこからブレイク。

・しゃがんでいる小さいキャラにしゃがみBをヒットさせて、コンビネーションのしゃがみB・立Cから
 小さいキャラがしゃがんでいるとしゃがみBヒット時にコンビネーションでしゃがみB・立Cと出すと立Cが空振る。間合いが近づくのがミソ。


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